9月21日,拳头游戏(Riot Games)联合创始人Marc Merrill与洛杉矶郡艺术博物馆首席执行官Michael Govan在洛杉矶展开对谈,展望游戏、艺术与创意产业的未来。
拳头游戏于2006年成立于洛杉矶,因开发全球知名电子竞技项目《英雄联盟》(League of Legends)而闻名,并已围绕该游戏延伸出电子竞技赛事、音乐及动画剧集等跨媒体文化IP。洛杉矶郡艺术博物馆则是美国西部规模最大的艺术博物馆,馆藏横跨多种文化和历史时期。
这场由游戏行业和传统艺术行业的领军人物发起的对谈连接了数字游戏与博物馆两个看似毫不相关的领域,提出了一个与当代创作者密切相关的问题:在娱乐产业与数字技术迅速发展的当下,不同的艺术媒介与创意形式应如何相互借鉴,创造出独特的文化体验?
南加州大学游戏美术专业大一学生Noel Zhu在现场分享了她的观点。对她而言,两种体验最本质的区别在于观众参与故事的方式。“游戏可以让玩家操纵角色来身临其境地体验不同的故事,”Zhu说,“但在博物馆里,参观者只能以第三视角观看展品、阅读文字说明。”
为了呈现更多元的视角,记者在活动结束后特别采访了南加州大学传播学教授Dmitri Williams。他认为,除了媒介不同之外,两者对受众参与方式的期待本身就有所差异:游戏设计鼓励玩家参与生成体验,传统艺术创作则更偏向邀请观众观看和理解已经呈现的内容。
Williams以捉人游戏(Tag,一种通过追逐、触碰其他玩家来转移捉人者身份的游戏)为例指出,游戏规则仅设定了基础框架,鼓励参与者自主决策与互相回应,不同选择会产生完全不同的过程与结果;相比之下,画家在创作画作时,通常会通过颜色、构图和人物形象表达相对明确的内容。观众可以赋予它不同的解释,但作品本身形态不会产生变化。
不过,博物馆并非不能借鉴游戏的互动方式。Williams举例说明,洛杉矶的宽容博物馆(Museum of Tolerance)在入口处设置“有偏见”与“无偏见”两个选项,而观众的选择决定了其后续所能见到的展品内容。
Williams认为,这正是博物馆运用游戏设计思维的一种方式 —- 通过选择机制,让观众从被动地接收信息转向主动思考。
游戏的互动性不仅存在于玩家与游戏作品之间,也体现在玩家之间建立的社群关系中。拳头游戏联合创始人Marc Merrill以《英雄联盟》为例,指出游戏规则如何创造出协作的需求。
“玩家需要学习如何管理自己,与其抱怨责备队友的操作失误,不如专注于自己能够控制的事情。”Merrill指出,“有时候,玩家还需要思考如何鼓励队友,让他们也建立这样的心态。这类游戏中的四人或五人团队,往往能够产生令人印象深刻的化学反应。”
因此,游戏创造的社群并非仅建立在共同喜好之上。在共同的规则和目标下,玩家需要不断沟通并调整,人与人之间的关系也由此成为游戏体验的重要部分。在形成玩家社群这一方面,博物馆很难直接复制。不过,两者的借鉴是双向的,游戏同样也在汲取博物馆的空间展陈与物件叙事手法。
Zhu提到了她很喜欢的叙事游戏《艾迪·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)。在这个第一人称叙事探索游戏中,玩家回到芬奇家族的旧宅,探索不同家庭成员的房间,通过观察遗留下来的物品和探索周围环境,逐渐拼凑出整个家族的故事。
Zhu认为这一过程与参观博物馆十分相似。由于博物馆式的观览与游戏式的探索交织在一起,玩家既是家族遗物的参观者,也是家族故事的探索者。通过身临其境的追寻,游戏把参观博物馆的体验带入虚拟空间,从而拓宽了游戏的形式和定义。
这场对谈或许只是一个开始。洛杉矶郡艺术博物馆(LACMA)首席执行官Michael Govan提到,在不久的将来,游戏可能会以专题展览或快闪活动等形式进入洛杉矶郡艺术博物馆,为观众带来介于“观赏”与“深度参与”之间的全新体验。
游戏与博物馆的结合,并不意味着把游戏直接搬进展厅,或把博物馆简单虚拟世界。更重要的是,两者如何融会贯通、重新设计受众与内容之间的关系,进而给观众带来全新的交互体验。
编辑:Kally Yuan、Leo Li
审校:Yiyi Zeng
