过去一年,全球范围内爆发了多起由娱乐与游戏产业发起的版权维权行动。今年6月,迪士尼与环球影业对生成式AI平台 Midjourney提起诉讼,指控其“无底洞般的抄袭者”(a bottomless pit of plagiarism)行为。相关争议在OpenAI于今年9月推出Sora 2后进一步加剧。后者能够轻松生成高度拟真的角色视频,使得游戏与影视公司在版权上面临前所未有的压力。
今年9月,美国国土安全部发布的一段与驱逐出境相关的宣传视频中,宝可梦官方动画主题曲及主角“小智”被用于视频中的执法场景。宝可梦公司随即发表声明,称其“未参与该内容的制作或传播,也未授权使用公司知识产权”。同期,派拉蒙旗下知名动画角色“海绵宝宝”在Sora2生成的视频中“制造冰毒”,严重违背其原有形象。此类事件不断增多,加剧了版权方对“角色毁损”及品牌价值受损的担忧。NBC环球总法律顾问Kim Harris在其与华尔街日报的采访中指出,采取法律行动旨在“保护艺术家的创作成果及公司在原创内容上的长期投入”。
然而,影视执行制片人、南加州大学教授Adam Fratto认为这些大型版权方的态度仍然相对温和。他指出:“他们本可以在几年前就对AI公司采取行动,但并没有。现在的情况就像是他们突然从梦中惊醒了。” 他继续表示,回顾好莱坞历史,业内曾出现过强烈的反盗版浪潮,而如今对AI的抵制力度远不及当时。Fratto 教授认为,部分原因在于许多公司对AI的法律边界仍缺乏充分理解:“像同人小说、混音、混剪这些二次创作本身就有复杂的法律先例。用户在使用这些元素时到底拥有哪些权利?修改到什么程度才算脱离版权保护?这些问题本来就没有明确答案。”
与此同时,OpenAI 宣布将 Sora2 的内容管控机制转向“选择加入”(opt-in)模式。此前,“默认允许” (opt-out)机制下,用户可相对自由地调用受版权保护的IP形象进行创作,侵权风险主要由版权方在事后发现并追责;如今,在新的“选择加入”模式下,除非版权方明确授权,否则相关IP将无法被用于生成内容。OpenAI同时承诺,将为选择加入的版权方提供精细化的内容控制工具,例如限制角色出现的场景、屏蔽涉及政治或暴力的内容生成等,以系统性地降低版权滥用与品牌形象受损的风险。
南加州大学互动媒体与游戏专业的教授Mike Fischer表示,这场冲突本质上源于法律体系未能跟上新时代技术变化的速度。他说:“我们现有的版权法是一百多年前制定的。旧体系中的既得利益者正在感受到新系统带来的威胁,他们自然会利用律师和法院来维护自己的地位。”
他进一步指出,传统创作创作模式投入高、流程长,而生成式AI正在全面改写行业的成本结构。例如,过去需要大型团队完成的 3D 动画角色,如今在AI的帮助下只需要一名创作者就可以在几小时内完成。他说:“你只需画一张二维草图,AI 就能自动生成完整的三维角色。版权仍属于你,但AI完成了 90% 的工作。” 这意味着,过去依赖大规模生产体系的传统游戏公司,如Electronic Arts 或 Activision等,正面临显著的经济冲击。
随着AI工具日益普及,版权方与AI平台之间的紧张关系也迅速蔓延至用户社区。以《无限暖暖》(Infinity Nikki)为例,该游戏以高度统一的美术风格著称,其粉丝群体普遍对AI二次创作持强烈抵触态度。在小红书的相关游戏社区中,多则关于 AI 生成“暖暖”形象的讨论贴引发争议。多名玩家表示,在豆包或 DeepSeek 输入“生成一张暖暖的图片”等指令后,AI多次生成视觉特征高度相似的女孩,包括蓝色裙子、粉色双马尾和蓝色眼睛等元素。
部分玩家认为,这一现象或与个别玩家曾将“暖暖”的相关图像上传至这些AI平台进行二度创作有关,进而使AI模型在训练或生成过程中学习到暖暖的视觉特征。这一推测使粉丝群体勃然大怒,大部分玩家表示难以接受,认为“暖暖”的角色信息一旦被AI平台读取并再度生成后,可能被置于不符合设定的场景里,并进一步被套用、复制、甚至“玷污”,进而损害角色原本的魅力。
Fischer教授指出,这种显著的“反 AI 情绪”确实是游戏文化的一部分。他表示:“最热情的玩家往往把自己视为开发者的守护者,就像追星文化一样,他们会自发地为自己喜爱的创作者和角色 ‘维权’。” 不过,他也认为这样的情绪可能是阶段性的。例如,在近期推出的《Arc Raiders》中,虽然作者公开承认部分内容由 AI 制作,但是作品的整体评价仍然亮眼。他说:“这说明玩家对 AI 的态度正在出现松动。”

与此同时,Fratto教授强调,用户在使用生成式AI工具时,可能在不知情的情况下卷入版权风险。他指出,若平台(如Sora2)允许用户生成、分享并开放改编权限,即使初始创作已获合法授权,相关作品在进入社群传播后,仍可能经历多轮二次改编,从而引发潜在的版权争议。
Fratto教授坦言:“如果我用‘小黄人’为素材创作了一个视频,然后分享到我的社交网络,之后有人又对此进行了重新剪辑,使我的原视频被改编成违背角色设定、甚至具有不良导向的内容,并再次传播,那我真的无法承担‘魔改’角色的责任。” 因此,他强调,平台必须在控制机制上努力承担起相应责任。
在游戏行业内部,对生成式AI的态度同样存在分歧。例如,Valve Corporation (Steam平台的母公司) 曾一度禁止含AI生成内容的游戏上架其数字发行平台 Steam。然而自2024年1月,Vale Corporation更新了相关规则,要求开发者披露其游戏中生成式 AI 的使用情况,并允许大多数AI辅助制作的游戏的进入。Epic Games的CEO Tim Sweeney 则公开反对这种做法。他认为,“几乎所有游戏都在使用 AI”,因此平台不应对其进行刻意区分。

随着AI二创争议的不断升级,行业内部也开始讨论是否应建立更清晰的标准体系,例如AI生成内容的白名单制度、角色使用协议,或强制标注AI内容来源的标签系统。Fratto教授对此持谨慎态度:“我觉得应该需要更标准的规范,但如果没有政府的强力的监管,这些标准恐怕难以形成实质效果。”
Fischer教授认为,这类标准的落地难度将远高于人们的想象。他指出,游戏发行本质上是一个“高度集中且被平台把控的生态系统”。从 PC 端的Steam、Epic,到移动端的Google Play、App Store,再到由任天堂、索尼和微软严格把控的主机生态。他解释道:“这六家公司几乎决定了绝大多数游戏能否被发布和看见,因此他们的立场将在很大程度上决定AI内容未来能走多远。就目前状况而言,平台方对此并未形成统一方向。”
他认为,由于竞争态势本身,行业不太可能朝着单一标准的方向快速收敛,而是会继续呈现带有强烈平台属性的多元化。Fischer教授补充道:“如果主流渠道未来进一步收紧AI内容,反而可能会催生出新的、更开放的平台,让允许大量AI内容的公司获得市场机会。”
Fratto教授指出,展望行业在未来将如何监管AI本身也存在难度。他表示,五年之后,人工智能不仅将参与创造,还将深度介入生产环节,涵盖实体制作、故事创作、图像生成以及内容分发等多个层面。其中,AI带来最大的变化将体现在互动性方面。随着AI驱动的动态内容越来越普及,电影、电视与游戏之间的界限将被迅速模糊,形成新的混合表达形式。Fratto认为:“游戏传统上是互动的,影视是线性的、被动的,社交媒体介于两者之间。AI可能会将三者以全新的方式融合在一起。”
这种媒介融合的趋势已经在行业最高层面初现端倪。例如,12月11日,迪士尼于宣布将向OpenAI投资 10 亿美元,并授权其旗下部分角色用于ChatGPT与Sora的内容创作,这被业内视为传统内容巨头主动拥抱AI的关键信号。
面对这场由技术驱动的、难以逆转的产业变革,各方仍在探索中艰难界定创作的边界。版权方正竭力守护角色价值,AI平台在开放与管控之间调整,而用户则在接纳与抵制之间摇摆。
技术不会倒退,争议也将持续,而解决问题的关键或许会是在多方博弈中逐渐形成的新共识。正如Fischer教授给出的颇具总结性的比喻:“我认为AI就像 Covid-19:你可以封城、可以把人们关在门外,但最终,它还是会发生。”
编辑:Leo Li
审校:Yiyi Zeng
